
圖11-1 圓形暗藏?zé)粜Ч?br />
如圖11-2所示,這張圖表現(xiàn)的是弧形暗藏?zé)舻拇蚍ā?nbsp;

圖11-2 弧形暗藏?zé)粜Ч?br />
接下來,我們就來實際研究一下實現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч某S梅椒ā=佑|過室內(nèi)表現(xiàn)的同學(xué)們都知道,無論你是用3dsmax光能傳遞還是用Lightscape跑光,或者是用VRay渲染器來表現(xiàn),它們都通用的方法一般就是沿著光照的路徑進(jìn)行燈光陣列,這是最簡單的方法。還有一種思路就是利用材質(zhì)的自發(fā)光來表現(xiàn),如果是用3dsmax的光能傳遞,可以考慮用建筑材質(zhì)中的自發(fā)光性質(zhì)來制作;如果是用Lightscape,可以試著將圖塊轉(zhuǎn)換為光源來制作,因為大家都知道,Lightscape的材質(zhì)自發(fā)光效果在光能傳遞條件下無法體現(xiàn)出光帶的效果;而如果是用VRay來表現(xiàn),可以沿光路簡單制作出一個對象,然后賦予它VR light材質(zhì)并配合VRay 包裹材質(zhì)來實現(xiàn)。由于篇幅的關(guān)系,本小節(jié)先來討論一下燈光陣列和利用3dsmax自帶的光能傳遞渲染引擎并配合建筑材質(zhì)的制作方法。
A.燈光陣列法
所謂燈光陣列,就是沿著異型暗藏?zé)舻拇篌w位置進(jìn)行大批量的燈光復(fù)制,這是不同的表現(xiàn)平臺都接受的一種方法,做法簡單,效果不錯。
如圖11-3所示,這是一個渲染完成的餐廳效果圖,它的天花板上方就采用了圓形暗藏?zé)舻谋憩F(xiàn)手法。

A.燈光陣列法
所謂燈光陣列,就是沿著異型暗藏?zé)舻拇篌w位置進(jìn)行大批量的燈光復(fù)制,這是不同的表現(xiàn)平臺都接受的一種方法,做法簡單,效果不錯。
如圖11-3所示,這是一個渲染完成的餐廳效果圖,它的天花板上方就采用了圓形暗藏?zé)舻谋憩F(xiàn)手法。

圖11-3 餐廳效果
我們可以對暗藏?zé)舨捎脽艄怅嚵衼肀憩F(xiàn),由于本例是用Vray來渲染,因此陣列單元采用的是VR light光源,陣列效果如圖11-4所示。

我們可以對暗藏?zé)舨捎脽艄怅嚵衼肀憩F(xiàn),由于本例是用Vray來渲染,因此陣列單元采用的是VR light光源,陣列效果如圖11-4所示。

圖11-4 陣光陣列
由于篇幅的關(guān)系,在這里僅給出燈光的位置參考圖,具體的燈光設(shè)置參數(shù)由讀者根據(jù)自己場景的實際情況來設(shè)置,這部分比較簡單,不再贅述。
由于篇幅的關(guān)系,在這里僅給出燈光的位置參考圖,具體的燈光設(shè)置參數(shù)由讀者根據(jù)自己場景的實際情況來設(shè)置,這部分比較簡單,不再贅述。
B. 光能傳遞配合建筑材質(zhì)解決方案
如果用戶是用3dsmax自帶的光能傳遞來實現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч覀兛梢岳胢ax6.0之后新增的建筑材質(zhì)來實現(xiàn)。為了說明的方便,我隨便的新建了一個簡單場景,將天花制作成一個弧形天花板,場景效果如圖11-5所示。

如果用戶是用3dsmax自帶的光能傳遞來實現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч覀兛梢岳胢ax6.0之后新增的建筑材質(zhì)來實現(xiàn)。為了說明的方便,我隨便的新建了一個簡單場景,將天花制作成一個弧形天花板,場景效果如圖11-5所示。

圖11-5 測試場景
簡單的賦予一些材質(zhì)后,對場景進(jìn)行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。

簡單的賦予一些材質(zhì)后,對場景進(jìn)行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。

圖11-6 渲染效果
此時并沒有為弧形天花制作暗藏?zé)粜Ч覀儗⒗靡粭l二維曲線并配合建筑材質(zhì)來實現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч旅婧唵瘟谐鲋谱鞯牟襟E。
1.我們根據(jù)弧形天花的形態(tài)來繪制一條二維樣條曲線,并且必須利用曲線的可渲染性設(shè)置出它可以被渲染出來,粗細(xì)適中,在材質(zhì)上我們?yōu)槠湓O(shè)定建筑材質(zhì),參數(shù)設(shè)置如圖11-7所示。

1.我們根據(jù)弧形天花的形態(tài)來繪制一條二維樣條曲線,并且必須利用曲線的可渲染性設(shè)置出它可以被渲染出來,粗細(xì)適中,在材質(zhì)上我們?yōu)槠湓O(shè)定建筑材質(zhì),參數(shù)設(shè)置如圖11-7所示。

圖11-7 材質(zhì)參數(shù)
對設(shè)置好的場景進(jìn)行光傳并渲染,效果如圖11-8所示。


圖11-8 光傳效果
2.仔細(xì)觀察我們渲染的效果,發(fā)現(xiàn)由于曲線本身也被渲染出來了,所以使得光帶的效果顯得不太自然,此時我們將曲線的可渲染性關(guān)閉,再次進(jìn)行光能傳遞并渲染,最終效果如圖11-9所示。


圖11-9 關(guān)閉可渲染性
此時我們發(fā)現(xiàn)暗藏?zé)舻男ЧЯ恕_@是因為我們關(guān)閉了物體的可渲染性,由此導(dǎo)致它的光傳能量散發(fā)不出去,所以這種解決思路是不可取的。
那我們應(yīng)該如何解決呢?答案很簡單,只要對它的物體屬性略做設(shè)置,仍然讓它可以渲染出來,但使其在相機(jī)視圖中不可見即可,具體設(shè)置參數(shù)如圖11-10所示。
那我們應(yīng)該如何解決呢?答案很簡單,只要對它的物體屬性略做設(shè)置,仍然讓它可以渲染出來,但使其在相機(jī)視圖中不可見即可,具體設(shè)置參數(shù)如圖11-10所示。

圖11-10 屬性設(shè)置
進(jìn)行再一次的渲染,效果如圖11-11,發(fā)現(xiàn)樣條曲線可見的問題解決了。


圖11-11 最終效果
3.至此,用3dsmax的光傳引擎配合建筑材質(zhì)來實現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч徒榻B完了,由于本場景較為簡陋,可能效果不太美觀,但我認(rèn)為大家應(yīng)學(xué)習(xí)的是整個操作流程。在這里我小結(jié)了三點注意事項送給大家,希望能有所幫助。
(1)在"細(xì)分中包括自發(fā)光面"不用勾選,但必須勾選發(fā)射能量(基于亮度)。
(2)在"渲染中啟用"必須勾選。
(3)最終光帶的面積由光照強(qiáng)度和線條的粗細(xì)共同作用,要綜合調(diào)節(jié)。
(1)在"細(xì)分中包括自發(fā)光面"不用勾選,但必須勾選發(fā)射能量(基于亮度)。
(2)在"渲染中啟用"必須勾選。
(3)最終光帶的面積由光照強(qiáng)度和線條的粗細(xì)共同作用,要綜合調(diào)節(jié)。
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