在過去30年間的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程中,在每一特定時間段中,基本都是以一家獨大,多家并存的“一超多強”式的產(chǎn)業(yè)布局。
我們可以概括為這樣幾個時代:雅達利時代(雅達利公司獨大,Magnavox、Mattel、Coleco等公司并存,1972~1983);任天堂時代(任天堂公司獨大,雅達利、世嘉等公司并存,1983~1994);PS時代(索尼計算機娛樂公司獨大,任天堂、世嘉、微軟等公司競爭,1994~2004);至今已經(jīng)來到新世代(自2004年始,電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過全方位的整合,奠定了游戲主機市場以微軟、索尼和任天堂三家公司互相抗衡的基本格局)。
任天堂:后來居上
2006年11月任天堂公司將新一代家用游戲機Wii正式推向市場,它的發(fā)售時間盡管比微軟的Xbox360主機整整晚了一年,但是它的月銷量卻遙遙領先于對手。
任天堂作為一家有百年歷史的老字號玩具企業(yè),決定了它與競爭對手們對電子游戲的本質(zhì)有著不同的理解。
無論是游戲教父宮本茂還是現(xiàn)任社長鹽田聰,他們只想致力于生產(chǎn)好玩而單純的游戲產(chǎn)品,而不是像索尼和微軟那樣,忙于爭奪未來影音格式的掌控權。
任天堂一方面致力于實現(xiàn)新產(chǎn)品對傳統(tǒng)任天堂游戲群的覆蓋,另一方面則下足功夫開拓潛在的游戲市場。Wii的操作手柄(Wii Remote)外形類似電視遙控器,它采用了先進的“指示定位”和“動作感應”技術,從而使玩家可以通過體態(tài)的改變實現(xiàn)對游戲的控制。
新的技術引來新的觀念,任天堂公司打出了“觸碰每一代”的旗號,力圖開拓廣闊的非核心游戲消費群,像婦女和老人等被傳統(tǒng)電子游戲產(chǎn)業(yè)所忽視的人們,如今都成了任天堂的潛在客戶群體。
索尼鍛造娛樂新平臺
同為日本企業(yè),索尼計算機娛樂公司(下稱“SCE”,日本索尼集團的子公司之一)近年來發(fā)展態(tài)勢卻并不樂觀,被寄予厚望的家用游戲機PS3,自2006年底上市以來銷量增長緩慢,遠遠落后于同期推出的任天堂家用游戲機Wii;此外,SCE推出的掌上游戲機 PSP也不能與任天堂的DS匹敵。因此導致SCE公司2006年度的財政虧損額達2300億日元。
為扭轉這一頹勢,SCE將企業(yè)的發(fā)展重心放在了“打造全新通訊娛樂平臺”上面,以期突破當前的困局。
SCE歐洲總裁戴維·李維斯(David Reeves)稱,索尼集團對PS3的市場還有更長遠的規(guī)劃,PS3不僅是家用游戲機,而且隨著更多外接設備的推出,將使這款游戲機成為一種全新的家庭通訊娛樂系統(tǒng)。
微軟的反擊
微軟公司是目前電子游戲業(yè)內(nèi)從事游戲主機生產(chǎn)的唯一一家美國廠商。它開發(fā)的家用游戲機Xbox 360自2005年底上市以來,市場表現(xiàn)不盡如人意。
為挽回危局,微軟一方面著力鞏固北美本土市場,通過降價和提供更為豐富的游戲作品來刺激Xbox 360的銷量。同時,微軟通過與眾多的第三方游戲制作公司在幕后達成的協(xié)議,設法肢解自己的對手SCE與游戲制作公司之間曾經(jīng)緊密的合作關系。
微軟在2005年推出的“Games for Windows”協(xié)議,獲得了眾多游戲
此外,圍繞這一協(xié)議的Xbox-Live在線服務,還將諸多現(xiàn)有的
Xbox-Live成了微軟的殺手锏,它幫助微軟密切了與第三方軟件廠商的關系,引領著市場的走向,吸引來更多的游戲消費者,真正一舉三得。2002年Xbox-Live正式投入運營,到2007年8月,它已經(jīng)在全球范圍內(nèi)擁有超過700百萬活躍訂戶。
(作者為德國萊比錫大學研究人員)
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