問(wèn)題:場(chǎng)景已經(jīng)正確的從3dsmax中輸出為L(zhǎng)ightscape的準(zhǔn)備文件Lp格式,并且場(chǎng)景中的主要材質(zhì)和材質(zhì)已經(jīng)設(shè)置完畢。當(dāng)正要進(jìn)行光能傳遞求解的時(shí)候,突然發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中還需要增加一些幾何模型和場(chǎng)景中沒(méi)有的燈光類型,此時(shí)如何解決?
答:顯然此時(shí)用Lightscape直接調(diào)入作為3d源文件的max格式是不可能的。返回3d中重新增加模型并補(bǔ)充燈光,然后再次輸出Lightscape進(jìn)行重復(fù)調(diào)節(jié)也幾乎將工作量重新翻倍,不太現(xiàn)實(shí),如果是大場(chǎng)景并且時(shí)間又緊的話就更是不可能了。
難道我們就此束手無(wú)策了嗎?當(dāng)然不會(huì)。如果你熟練掌握了本節(jié)中所說(shuō)的圖塊技術(shù),你可以很輕松的解決上述問(wèn)題,下面就將圖塊的實(shí)際運(yùn)用方法寫(xiě)出來(lái),希望對(duì)大家有所幫助。
Lightscape的圖塊一般可以分為模型圖塊和光源圖塊兩大類,模型圖塊主要解決調(diào)入網(wǎng)格模型的問(wèn)題,當(dāng)然光源圖塊就主要負(fù)責(zé)燈光類型的調(diào)入了。大家必須切記的是:圖塊的任何操作必須在Lp即準(zhǔn)備文件模式下工作,一旦執(zhí)行了初始化命令轉(zhuǎn)化為L(zhǎng)s解決文件,就無(wú)法再用了,這一點(diǎn)務(wù)必請(qǐng)諸位小心。
下面我們以一個(gè)實(shí)例的方式來(lái)分別加以講解。

圖20-1 準(zhǔn)備文件場(chǎng)景
A. 模型圖塊的調(diào)入與變換
如圖20-1所示,這是一個(gè)已經(jīng)導(dǎo)入到Lightscape的會(huì)議室準(zhǔn)備文件,下面我們準(zhǔn)備在沙發(fā)模型上再放入幾個(gè)靠枕,在茶幾上放入一瓶紅酒和幾個(gè)酒杯模型,操作步驟如下:
(1)打開(kāi)3dsmax軟件,將你要導(dǎo)入到Lightscape中的幾何模型準(zhǔn)備好,最好將它們的名字命名規(guī)范,這樣在Lightscape中尋找時(shí)也比較方便,準(zhǔn)備好的3d場(chǎng)景如圖20-2所示。

如圖20-1所示,這是一個(gè)已經(jīng)導(dǎo)入到Lightscape的會(huì)議室準(zhǔn)備文件,下面我們準(zhǔn)備在沙發(fā)模型上再放入幾個(gè)靠枕,在茶幾上放入一瓶紅酒和幾個(gè)酒杯模型,操作步驟如下:
(1)打開(kāi)3dsmax軟件,將你要導(dǎo)入到Lightscape中的幾何模型準(zhǔn)備好,最好將它們的名字命名規(guī)范,這樣在Lightscape中尋找時(shí)也比較方便,準(zhǔn)備好的3d場(chǎng)景如圖20-2所示。

圖20-2 準(zhǔn)備導(dǎo)入模型
(2)執(zhí)行文件\導(dǎo)出命令,在彈出的“選擇要導(dǎo)出的文件”面板中一定要將“保存類型”設(shè)置為“Lightscape 塊(*.BLK)”格式,并命名為模型圖塊。位置只要放在好找的地方就可以了,本例中我放在桌面上。接著直接在彈出的導(dǎo)出面板中單擊“確定”按鈕即可完成圖塊文件的導(dǎo)出。
(3)打開(kāi)Lightscape中的圖塊面板,在任意的空白位置單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“裝入”命令,在打開(kāi)面板中找到剛才輸出的模型圖塊文件,此時(shí)會(huì)彈出一個(gè)“可用圖塊”的面板,如圖20-3所示。
(3)打開(kāi)Lightscape中的圖塊面板,在任意的空白位置單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“裝入”命令,在打開(kāi)面板中找到剛才輸出的模型圖塊文件,此時(shí)會(huì)彈出一個(gè)“可用圖塊”的面板,如圖20-3所示。

圖20-3 圖塊文件內(nèi)容
里面的圖塊都是我們需要的,因此選擇“全選”,然后單擊“確定”按鈕即可。這時(shí)我們?cè)?dsmax中準(zhǔn)備的模型就已經(jīng)進(jìn)入到了場(chǎng)景的圖塊面板序列中。事先創(chuàng)建一個(gè)名為枕頭的圖層并將其置為當(dāng)前層,這樣你即將拖放的模型就會(huì)被自動(dòng)加入該層中。接著在圖塊面板中找到其中的靠枕圖塊,按住鼠標(biāo)左鍵不要松手直接將其拖放至場(chǎng)景中,此時(shí)靠枕模型已經(jīng)順利的導(dǎo)入到場(chǎng)景中,效果如圖20-4所示。

里面的圖塊都是我們需要的,因此選擇“全選”,然后單擊“確定”按鈕即可。這時(shí)我們?cè)?dsmax中準(zhǔn)備的模型就已經(jīng)進(jìn)入到了場(chǎng)景的圖塊面板序列中。事先創(chuàng)建一個(gè)名為枕頭的圖層并將其置為當(dāng)前層,這樣你即將拖放的模型就會(huì)被自動(dòng)加入該層中。接著在圖塊面板中找到其中的靠枕圖塊,按住鼠標(biāo)左鍵不要松手直接將其拖放至場(chǎng)景中,此時(shí)靠枕模型已經(jīng)順利的導(dǎo)入到場(chǎng)景中,效果如圖20-4所示。

圖20-4 圖塊拖入場(chǎng)景
(4)枕頭作為一個(gè)獨(dú)立的圖塊進(jìn)入后,我們?cè)倮米儞Q工具欄上的移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放等命令將其放置在沙發(fā)上合適的位置即可,這部分內(nèi)容由讀者自行完成。如果不太了解,請(qǐng)查閱一下變換面板中常用工具的用法。如果需要放入多個(gè)枕頭,只需要反復(fù)執(zhí)行拖入動(dòng)作即可。當(dāng)然如果有很熟悉的,也可以直接用“多復(fù)復(fù)制”命令來(lái)完成,這里我就不詳解了。
(4)枕頭作為一個(gè)獨(dú)立的圖塊進(jìn)入后,我們?cè)倮米儞Q工具欄上的移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放等命令將其放置在沙發(fā)上合適的位置即可,這部分內(nèi)容由讀者自行完成。如果不太了解,請(qǐng)查閱一下變換面板中常用工具的用法。如果需要放入多個(gè)枕頭,只需要反復(fù)執(zhí)行拖入動(dòng)作即可。當(dāng)然如果有很熟悉的,也可以直接用“多復(fù)復(fù)制”命令來(lái)完成,這里我就不詳解了。
最終我放了兩個(gè)枕頭,它們的最終位置效果如圖20-5所示,為了便于觀察,我換了一個(gè)觀察角度。


圖20-5 放置完成
至于酒瓶和酒杯的操作,與枕頭一樣,我在這里就不贅述了,由讀者自行完成。通過(guò)這樣的方法,我們可以在準(zhǔn)備階段任意放入我們想要的3d模型,希望大家能夠掌握。
至于酒瓶和酒杯的操作,與枕頭一樣,我在這里就不贅述了,由讀者自行完成。通過(guò)這樣的方法,我們可以在準(zhǔn)備階段任意放入我們想要的3d模型,希望大家能夠掌握。
B.燈光圖塊的調(diào)入與變換
假定我覺(jué)得當(dāng)前場(chǎng)景的光照亮度略顯不足,想從3dsmax中導(dǎo)出一個(gè)omni泛光燈進(jìn)入場(chǎng)景作為補(bǔ)光,具體操作步驟如下:
(1)同樣事先在3dsmax中準(zhǔn)備若干個(gè)燈光基本模型,我在這里準(zhǔn)備了一個(gè)Target spot(目標(biāo)聚光燈),一個(gè)Omni(泛光燈)和一個(gè)Target direct(目標(biāo)平行光),基本場(chǎng)景如圖20-6所示。

假定我覺(jué)得當(dāng)前場(chǎng)景的光照亮度略顯不足,想從3dsmax中導(dǎo)出一個(gè)omni泛光燈進(jìn)入場(chǎng)景作為補(bǔ)光,具體操作步驟如下:
(1)同樣事先在3dsmax中準(zhǔn)備若干個(gè)燈光基本模型,我在這里準(zhǔn)備了一個(gè)Target spot(目標(biāo)聚光燈),一個(gè)Omni(泛光燈)和一個(gè)Target direct(目標(biāo)平行光),基本場(chǎng)景如圖20-6所示。

圖20-6 燈光準(zhǔn)備
(2)用與模型圖塊相同的方法將此三個(gè)燈光導(dǎo)出為燈光圖塊。但不同的是這次需要打開(kāi)的不是圖塊面板,而是從光源面板中裝入圖塊,裝入后的效果如圖20-7所示。
(2)用與模型圖塊相同的方法將此三個(gè)燈光導(dǎo)出為燈光圖塊。但不同的是這次需要打開(kāi)的不是圖塊面板,而是從光源面板中裝入圖塊,裝入后的效果如圖20-7所示。

圖20-7 可用圖塊范圍
(3)從面板中我們注意到一個(gè)現(xiàn)象,雖然在3d中我們輸出的燈光類型有三種,但是真正被Lightscape所接受的燈光類型只有兩種,它們分別是Omni和Target spot。由于本例中我們只需要一個(gè)Omni作為補(bǔ)光照明,因此只須選擇Omni01,再單擊“確定”按鈕即可將其引入到燈光面板序列中。
同樣在燈光面板中找到Omni01,將其按住鼠標(biāo)左鍵不松拖入場(chǎng)景中即可新建一個(gè)Omni類型的燈光,拖入效果如圖20-8所示。

同樣在燈光面板中找到Omni01,將其按住鼠標(biāo)左鍵不松拖入場(chǎng)景中即可新建一個(gè)Omni類型的燈光,拖入效果如圖20-8所示。

圖20-8 拖入燈光入場(chǎng)景
到此,燈光模板的創(chuàng)建就已經(jīng)完成了,至于燈光的具體參數(shù)由讀者根據(jù)自己當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景來(lái)設(shè)定。好了,本節(jié)就寫(xiě)到這里吧,不知對(duì)你有沒(méi)有幫助呢?我相信會(huì)有的。
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